SOFTSKILL SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI I
A. Pengertian Sistem Informasi
1. Konsep Dasar Sistem
Manfaat sistem yaitu untuk menyatukan atau mengintegrasikan semua unsur yang ada dalam suatu ruang lingkup, dimana komponen-komponen tersebut tidak dapat berdiri sendiri. Komponen atau sub sistem harus saling berintegrasi dan saling berhubungan untuk membentuk satu kesatuan sehingga sasaran dan tujuan dari sistem tersebut dapat tercapai.
2. Konsep Dasar Serta Pengertian Data dan Informasi
Data dalah kumpulan fakta yang tidak teroganisir. Pengolahan data akan mengubah data mentah menjadi informasi (Nurwono, 1994). Informasi adalah hasil pengolahan data yang diperoleh dari setiap elemen sistem menjadi bentuk yang mudah dipahami oleh penerimanya dan informasi ini menggambarkan kejadian-kejadian nyata untuk menambah pemahamannya terhadap fakta-fakta yang ada, sehingga dapat digunakan untuk pengambilan suatu keputusan.
3. Transformasi Data Menjadi Informasi
Data hanyalah sekumpulan fakta. Namun fakta-fakta tersebut bisa memberikan suatu informasi penting setelah diolah oleh proses-proses pengolahan, analisis, dan sintesis.
4. Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan (Tata Sutabri, 2004).
Manfaat adanya sistem informasi dalam suatu instansi yaitu:
a. Menyajikan informasi guna mendukung pengambilan suatu keputusan.
b. Menyajikan informasi guna mendukung operasi harian.
c. Menyajikan informasi yang berkenaan dengan kepengurusan.
B. Pengertian Sistem Informasi Psikologi
1. Sistem Informasi Psikologi
a. Aspek psikologis dalam perkembangan Organisasi berbasis Sistem Informasi
Psikologi didefinisikan sebagai kajian ilmiah tentang tingkahlaku dalam proses mental organisasi. Aspek psikologi sebenarnya lebih mengarah kepada manusia sebagai pengguna sistem informasi yang ada.
b. Aspek Error dalam konteks Psikologi perkembangan Organisasi berbasis Information Systems
Beberapa point yang harus diperhatikan oleh Auditor dalam aspek error dalam lingkungan berbasis Audit Sistem Informasi : Lack of Information, Too much jargon, Technophobia.
c. Aspek Fraud dalam konteks Psikologi perkembangan Organisasi berbasis Sistem Informasi
Aspek Fraud yang merupakan isu resiko dalam lingkungan Audit Sistem Informasi. Fraud merupakan aspek yang dilakukan dengan oleh karyawan, dengan tujuan untuk keuntungan diri sendiri yang tentu saja menjadi kerugian bagi organisasi bisnis.
C. Pengertian Sistem Informasi Berbasis Komputer
Sistem Informasi Berbasis Komputer
Manusia sangat memerlukan informasi-informasi untuk menambah wawasan, membantu pekerjaan sehari-hari dan kualitas hidupnya. Karena itu banyak peneliti yang menciptakan berbagai perangkat berbasis komputer yang ditujukan untuk memudahkan manusia dalam pengaplikasiaannya.
SOFTSKILL SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI II
A. Pengertian Arsitektur Komputer
Arsitektur komputer adalah studi tentang antarmuka antara hardware dan software dalam sistem komputer, mulai dari superkomputer ke server untuk desktop komputer notebook ke komputer genggam.
SOFTSKILL SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI III
A. ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI)
Kecerdasan buatan (AI) merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer yang menekankan penciptaan mesin cerdas yang bekerja dan bereaksi seperti manusia.
Kecerdasan buatan adalah cabang dari ilmu komputer yang bertujuan untuk membuat mesin cerdas. Masalah inti kecerdasan buatan termasuk komputer pemrograman untuk sifat-sifat tertentu seperti:
1) Pengetahuan
2) Pemikiran
3) Pemecahan masalah
4) Persepsi
5) Perencanaan
6) Kemampuan untuk memanipulasi dan memindahkan objek
Pembelajaran mesin adalah bagian inti lain dari AI. Persepsi mesin menawarkan dengan kemampuan untuk menggunakan input sensorik untuk menyimpulkan aspek yang berbeda dari dunia, sementara visi komputer adalah kekuatan untuk menganalisis input visual yang dengan beberapa sub-masalah seperti wajah, objek dan pengenalan suara.
B. EXPERT SYSTEM (ELLIZA, PARRY, NETTALK)
Sistem pakar adalah program komputer yang dirancang untuk meniru dan menyerupai kecerdasan manusia, keterampilan atau perilaku. Hal ini terutama dikembangkan menggunakan konsep kecerdasan buatan, alat dan teknologi, dan memiliki pengetahuan yang ahli dalam bidang tertentu, topik atau keterampilan.
ELIZA
Eliza adalah salah satu Sistem Pakar yang paling awal dikembangkan oleh Joseph Weizenbaum di MTT sebagai program komputer terapis. Program ini membuat pengguna berkominikasi dengan komputer sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis.
PARRY
Parry adalah sebuah sistem pakar yang termasuk juga paling awal dikembangkan di Standford University oleh seorang psikiater, yaitu Kenneth Colby. Kenneth Colby mensimulasikan seorang paranoid dalam sistem ini.
NETTALK
NetTalk merupakan hasil penelitian Terrence Sejnowski dan Charles Rosenberg pada pertengahan 1980 mengenai jaringan saraf tiruan. NetTalk adalah sebuah program yang berdasarkan pada jaring-jaring neuron dengan membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras.
Imajinasi Artificial Inteligence
Dalam pemrograman di komputer contohnya adalah game, game tidak hanya untuk menyegarkan pikiran para pemainnya tetapi dalam game juga mencakup Pengetahuan, pemikiran, pemecahan masalah, persepsi, perencanaan, kemampuan untuk memanipulasi dan memindahkan objek. Contohnya dalam pembuatan game dalam memindahkan objek.
Petani yang berasal dari desa A yang harus menyebrang ke desa B melewati sungai yang luas dengan sebuah perahu, begitu juga dengan satu karung sayuran dan juga seekor domba harus dipindahkan ke desa B. Namun permasalahannya ada seekor serigala. Pemain harus mampu memecahkan permasalahan dari permainan ini. Jangan menyatukan objek yang dapat dimakan, dalam pengetahuan seperti yang sudah diketahui yang akan dimakan jika domba bersama dengan satu karung sayuran, petani dengan serigala, domba dengan serigala.
Dalam permainan ini pemain dapat mempresepsikan, pemain diminta memecahkan masalah tersebut dengan perencanaan dan pemikiran, bagaimana petani dapat menyebrangi sungai dengan bawaannya yaitu satu karung sayuran dan domba tanpa dimakan oleh serigala.
Comments
Post a Comment